Хоть я публикую посты по понедельникам, пишу я их обычно заранее. И в этот раз подводку я пишу накануне, в воскресенье. И я очень рад в данный момент, так как сегодня моя игра 🎉 прошла Player Fit Test на Poki. 🎉
Напомню, что пройти этот тест — задача нетривиальная, так как игра показывается совершенно не заинтересованным игрокам. И при этом среднее время игровой сессии для 500 игроков должно составить минимум 3 минуты. Кроме того процент игроков, которые задержались, в игре от 3 минут и больше, должен быть выше 25%
Этот тест отсекает большое количество разработчиков, и я очень рад, что мне удалось преодолеть этот барьер. Чувствую себя крутаном!
На позитиве от этой новости я хочу немного расслабиться, посмотреть на пройденный путь и сформировать список советов для тех, кто пытается протолкнуть через этот тест свою первую игру на Poki.
Итак, поехали!
1. Оптимизация
Пункт противоречивый и очевидный одновременно. Очевидно, что оптимизированная игра лучше чем неоптимизированная, но на просторах ютуба и в обсуждениях телеграмма я часто слышал мнение: “Если игра интересная, игрок потерпит и загрузку, и фризы/лаги”.
Мнение очень понятное и, в целом, даже логичное. Зачем тратить силы на оптимизацию игры, которая: во-первых, может не выстрелить, а во-вторых работает на современных устройствах 5 - 10 минут без тормозов. А это как раз время сессии большинства веб-игр.
Однако, если есть цель пройти плейтест на Poki — оптимизация сильно вам поможет. Представьте: у вас 500 игроков. 40—50 % из них уйдут в течение первой минуты. А из оставшихся 250 игроков, 125 должны поиграть сильно больше трех минут, чтобы вытянуть общий плейтайм выше 3 минут.
Выходит, что ценен каждый игрок. Представьте, если у человека старый телефон, большинство игр у него будут тормозить или не запустятся — а ваша заработает. Просто на основе технической характеристики у вас будет еще один лояльный игрок.
2. Категория
Сразу четко определите категорию игры и делайте тесты только на ней. Я много времени потратил, стараясь угодить “широкой” аудитории. Хоть какой то прогресс появился только, когда я четко определился: я делаю игры с механикой мержа, на аудиторию мерж-игр.
Дополнительным преимуществом для вас станет то, что игроки будут знакомы с базовой механикой вашей игры и будут уходить реже. Особенно, если у игры будет свежий взгляд на знакомую механику.
Обратной стороной такого подхода, будет то что жанр потребуется “изучить”. Исследовать популярные игры и понять, почему они нравятся людям. Я много играл и записывал экран, а после сидел и выписывал все детали: тайминги, количество очков, награды и т.д. Нужно очень хорошо понимать что нравится людям в жанре.
3. Локализация
До недавнего времени я сильно недооценивал важность локализации, рассуждая в ключе — “Английский знают почти все, а интерфейс интуитивно понятен”.
Но это рассуждение было ошибочно. После того, как я стал добавлять локализованные подписи, даже к простейшим действиям типа “Нажми”, “Перетащи”, “Соедини” и т.д., плейтайм значительно подрос.
К выбору языков для локализации, я подходил прагматично, с лозунгом “что бы пройти тест”. Дело в том что на Poki в коротких тест-сессиях, указана страна игрока. Проводя эти сессии раз за разом, я составил список наиболее популярных стран тестеров и перевел игру на эти языки.
Позже, когда я запускал плейтесты в другое время суток, я заметил что выборка стран чуть поменялась, видимо это зависит от времени суток, в которое обычно играют люди. Но если запускать тесты в одно и то же время, можно более-менее предполагать на какие страны будет раскатан тест.
4. Маленькие билды каждый день лучше спринтов на неделю
Я писал об этой тактике в одном из прошлых постов и считаю, что она работает очень хорошо. Может быть, это спорное решение при работе над игрой в целом, но при прохождении тестов оно очень уместно.
Делаем крепкий прототип. Проводим серию тестов по 10 человек и смотрим результаты. Если есть люди, которых игра затягивает, надолго — дорабатываем прототип, стараясь увеличить процент таких людей. Основной контраргумент тут, конечно, в том, что некоторые решения не реализовать за день, и я с этим аргументом соглашусь. Я сам в середине тестов потратил полторы недели на оптимизацию.
Но тут важно понимать, что, во-первых, всё, что я пишу, — скорее вектор мышления, а не правила и исключения всегда будут, а во-вторых если вам, на этапе тестов, нужно добавлять в игру фичи, которые надо делать много дней — может, просто прототип неудачный?
5. Знать свою цель
Этот пункт я считаю самым важным и, по идее, все остальные пункты это лишь дополнения к нему.
Я считаю очень важно четко понять что вам нужно и понимать какие ваши действия приближают вас к цели, какие отдаляют а какие никуда не двигают.
Это работает и на абстрактном жизненном уровне, и на конкретном примере с играми тоже. В данном случае я поставил себе цель — “пройти плейтест”. Не “сделать хитовую игру”, а именно “пройти плейтест”.
Я вообще не заморачивался сохранением прогресса потому что это не повлияет на результат теста. Я перевожу игру только на тех игроков, которые участвуют в тесте. В моей игре не предусмотрен геймплей на несколько часов, так как мне неважно будет ли игрок играть после 20 - 30 минут. Это может звучать цинично, но это так . И мне кажется, что такой подход самый продуктивный — делать только то, что продвигает тебя к цели.
Выходные
Я рад что не бросил писать блог и теперь могу здесь зафиксировать свои мысли. Хотя, может быть, я перечитаю их через годик и они покажутся мне “детским лепетом”. Но тогда это будет означать, что я поумнел за этот “годик”.
Пока я ухожу на небольшие выходные. Я отправил игру на очередную проверку Poki. На этот раз это тесты “производительности”. Они проходят без моего участия и займут от 2 до 5 дней.
В это время я постараюсь отдохнуть и найти идею для нового прототипа. Если у вас есть желание поиграть в текущую версию игры, можно сделать это на сайте Poki.