Честно говоря, я даже не думал, что то кто-то за пределами моих знакомых и родственников читает этот девлог.
Что ж, надо исправляться и написать, что же происходило за эти две недели, пока я не делал посты.
Принцип Парето в действии
Прошлый пост закончился новостями об игре, которую я сделал на геймджем за 2 дня, а так же тем, что я планировал протестировать игру про кота на Poki. И эти тесты для игры про кота обернулись полным фиаско 🥲.
В самом удачном случае, люди играли одну-две минуты — и то только потому, что путались в управлении и не знали, куда нажимать. Управление для многих оказалось непонятным: люди просто тыкали на карту в том место, куда должен идти герой, и не могли понять, как работает джойстик.
То же самое с интерфейсом рыбалки — он был непонятен, люди путались и быстро закрывали игру.
А ведь на прототип ушло две недели. По всему выходит, что разработка такого типа игр — очень дорогое, сложное и, главное, рисковое занятие. И, как подтверждение этой гипотезы, на сцену выходит джемовская игрушка про бесконечно падающие из трубы денежки.
Сделанная за два дня игра показывала на первых тестах большой разброс по длительности сессии, но верхняя планка доходила до 20, а иногда и до 30 минут 🥳. Было понятно, что здесь есть потенциал (еще бы, ведь механика взята из мобильной игры).
Ну и понеслось: “кот” был завернут в архив, а я принялся за доработку игры которую я пока назвал “Money Maker”.
Смена формата работы
Когда я делал игру про слияние планет, у меня был определенный план:
делаю игру неделю в пятницу отправляю на тесты в выходные отдыхаю и анализирую результаты и строю гипотезу на следующую неделю. в понедельник начинаю реализовывать новый план. Но практика показала, что в таком формате работать не очень продуктивно:
во-первых, я вносил много изменений, и в конце недели было непонятно, какое из них как влияло на метрики. во-вторых, цена ошибки очень высока: неверная гипотеза — минус неделя работы. В этот раз я решил действовать иначе. Теперь я делаю билды с небольшими правками каждый день. Одно точечное изменение — и сразу на тест, смотрю как он идет и начинаю следующую итерацию.
Боюсь сглазить, но, кажется, я нащупал правильную стратегию. По крайней мере, среднее время сессии, хоть и нестабильно, но растет.
Оптимизация билда
Под конец позапрошлой недели (10 Августа) я узнал что билд моей игры начинает тормозить на Android-устройствах примерно через 5 минут игры. Это сильно ударило по моральному духу и настрою на работу. Раньше мне писали что мои игры “тормозят” или “лагают”, но я не придавал этому большого значения.
Но тут мне показали записи на трех телефонах: стабильно после 5 минут начинаются фризы и “зависания”. А в моих тестах 80-90 процентов игроков — это мобильные и у большинства Android.
Мне очень важно что бы те, кто играет от трех минут и дольше, оставались как можно дольше. Теперь я понимаю, что эти люди могут бросать игру из за “лагов”. 😱 Мда… Осознание не из приятных.
Вся следующая неделя была посвящена переработкам игры: все что я делал, —оптимизировал ассеты и убирал утечки памяти. Благодаря родителям у меня появилась возможность тестировать игру на телефоне девятилетней давности! Это просто супер. Следующую неделю продолжу заниматься тем же самым.
Если отмечать что-то положительное в этой истории, то это будет повышение моего уровня программирования и более глубокие знания о том, как работает игровой фреймворк. Не густо, но и на том спасибо :)
Заключение
Думаю что на этом можно закончить. Конечно, новостей еще немало: и про поиск фриланса, и про выгорание и про другие стороны жизни.
Но так как изначально я решил позиционировать это как “Девлог” с новостями исключительно о разработке, я решил оградить вас от этого 😄.
В будущем попробую обойтись без сбоев в графике выхода постов, но не все сейчас зависит от меня.