🤔 Чего не успел и первые тесты
Что ж, прошла неделя, а я не успел полностью выполнить весь скоуп работ, который запланировал. В итоге провел вчера весь день проводя тесты на разную аудиторию. К сожалению, мои “правки” существенно не улучшили плейтайм, но сделали его более “предсказуемым” (теперь среднее время сессии стабильнее, хоть и не дотягивает до цели).
🎮 Что изменилось?
Что же изменилось и почему я упомянул о “предсказуемости”. На первых итерациях в игре не было особой цели. Игрок просто наполнял стакан и увеличивал циферку максимального счета на табло. Мой рассчет был на то что этого достаточно за счет медитативного геймплея.
Но проблема в том что я не знал как “влиять” плейтайм. Что заставляет одних игроков играть полчаса, а других скипать через 40 секунд?
Я попытался добавить в игру дополнительную состовляющую — врагов. А так же немного периодической “новизны”, через изменение размеров контейнера.
⚔️ И отчасти это сработало!
Я провел несколько тестов делая врагов то очень “тоненькими” то более живучими и это влияло на средний плейтам!
Правда теория о том что можно сделать всех врагов супер танковыми и игроки будут стирать пальцы что бы их всех зачистить не сработала 🙈
Оказалось надо подбирать “емкость” хп бара так что бы она была достаточно большой что бы набирать мне плейтайм, но при этом “стачивалась” игроком довольно быстро, что бы он не заскучал.
При том слишком “слабые” начальные враги тоже портили плейтайм, я думаю это из за того что игровой процесс прерывался очень быстро.
🚀 Планы на неделю: Финальный рывок
Как бы то ни было, думаю эта неделя должна быть финальной для этой игры.
Если к концу неделю не получиться выйти на стабильные три минуты. Нужно будет выкладывать игру на площадки с более мягкой модерацией и начинать заниматься следующим прототипом.
У меня уже есть план по улучшениям. Отчет по нему так же напишу на следующей неделе.