Сейчас, планируя писать девлог, с ужасом осознаю, что первые билды я делал еще 4 мая. Я рассчитывал сделать игру за пару месяцев, а выходит, что прошло уже полтора, а я все еще даже не прошел плейтесты.
Да, за это время случилось очень много всего, и часто заниматься игрой я не мог, но все равно только сейчас осознал, как много времени прошло.
Думаю что начать вести девлог было хорошей идеей и такая рефлексия будет мне полезна.
Как бы то ни было, полтора месяца – неплохой рубеж, чтобы остановиться, оглянуться назад, сделать анализ ошибок и двигаться дальше.
Я делаю игру в жанре Watermelon, и это даже не мое решение. Просто так вышло: я начал делать прототип по договоренности с одним человеком, а потом договоренность распалась по моей вине. И вот у меня есть сырой прототип и желание его доделать
Я уже давно понял, что игру следует отдавать на тесты как можно раньше. Так что, как только прототип стал более-менее играбельным, я добавил к нему SDK от Poki и показал знакомым.
На тот момент прототип был очень сырым и я даже не рассчитывал на какой-то приемлемый плейтайм. Сфокусировался на правках по фидбэку от знакомых и придумывании нормального “сеттинга” для игры.
Через некоторое время у меня уже была более-менее готовая версия, которую я решился отправить на плейтетсы.
И каким же было мое удивление, когда на фит-тесте я получил средний плейтайм 2:56 и энгейджмент 32%!
Для тех, кто не в курсе: один из этапов прохождения на Poki, тест на 500 игроках. Средний плейтайм должен быть как минимум 3 минуты, и больше 25% из них должны играть от 3 минут и более (тот самый энгейджмент).
И вот значит, мне не хватило каких-то 4 секунд! Как же я горел тогда. 🤬
Но ничего страшного, продлить плейтайм на 4 секунды – это же легко, да? Да ведь? Оказалось – нет.
Первым делом я подумал, что выбрал неудачный “сеттинг”. Подумал: наверное, космос – слишком нишевая тема. Возможно, если сменю графику на более казуальный “овощной” стиль, дело пойдет лучше. Как бы не так! Следующий плейтест показал время 2:15 и энгейджмент 25%.
Я очень расстроился. Стал анализировать, что может быть не так, играть, пытаться найти изъяны и, кажется, нашел. Игра казалась очень однообразной. И я решил добавить туда больше контента: врагов и динамическое изменение размеров контейнера. Целую неделю потратил на анимацию, отрисовку и программирование, и вот я заливаю новый апдейт.
Плейтайм 01:56, энгейджмент 16%. 🫣
Мотивация упала ниже плинтуса. Игра становилась только хуже, и я не понимал почему.
В поисках помощи я написал в личку знакомому разработчику Poki, чтобы найти хоть какой-то совет. И он мне сильно помог, он написал:
В старой версии я за 2 минуты дошел до финальной планеты, и для меня лично это “победа” – я бы закрыл игру.
А в новой версии я прохожу игру за… 1 минуту? До экрана “Браво”.
Экран “Браво” – это экран проигрыша в моей игре. То есть человек проиграл и вышел на финальный экран за минуту… И тут я понял: я забыл про баланс! Люди просто проигрывали слишком быстро и выходили из игры. А главное правило таких игр – в них должно быть очень сложно проиграть. Они создаются так, чтобы в них можно было “залипать” бесконечно.
Что ж, урок получен. Я берусь заново настроить баланс и переработать игру. Посмотрим, как пойдет дальше.
А я напишу свежий апдейт в следующее воскресенье.