Предисловие, Основная цель и разбивка её на задачи.
В конце прошлого года я принял решение развернуть свою карьерную лодку в техническое русло, из профессии аниматора перейти в полноценную разработку. Я сразу выделил для себя основные "критерии" которым хочу соответствовать:
- разрабатывать игры под веб площадки (стим и мобильные сторы кажутся слишком неподъемными для разработчика одиночки)
- делать упор на тактильность и отзывчивость (заметил что множество разработчиков веб игр, мало уделяют этому внимания, а значит я могу сделать это своим преимуществом)
- по возможности делать все самому (так как очень хочется полностью понимать все аспекты разработки и понять делает успешную игру успешной)
И хоть я и решил стать технарем, действовать я начал как типичный художник, я начал собирать портфолио. В качестве портфолио я хотел сделать небольшую, простую по механнике игру. Я поставил себе срок в 3 месяца. За это время я планировал закочить разработку, подготовить промо материалы и выложить игру на сторы.
Поиграть в игру можно прямо тут
Выбор механники и визуальные референсы
Субъективно для меня, самая простая механника которую я встречал в туториалах, это механника игры "мемори". Когда на игровое поле вываливается четное количество карт, и игрок должен за ограниченное время найти все дубликаты. Так как я видел множество уроков на тему создания подобных игр, я решил что смогу сделать что то похожее без проблем. Так же я решил поискать аналоги таких игр на веб площадках, и не то что бы таких игр много. Возможно, тогда мне стоило догадаться что это сигнал и что жанр не популярный, но на момент принятия решений я об этом не думал.
Мне все же удалось найти интересную игру, в подобном жанре на поки - Twice. Мне понравилась идея не делать переворот карточек и оставить их сразу открытыми.
Дальше я стал думать над нишей и аудиторией. Так как самой доступной площадкой для меня стали Яндекс Игры, а я слышал что там основная аудитория дети, я решил сделать игру максимально "детской".
В моем понимании это простые формы, большие и хорошо читаемые элементы интерфейса, броские и яркие эмоции на карточках.
Разработка, планирование, совмещение с основной работой.
Тут довольно просто и прозаично. Для веб игр я использую веб фреймворк - Phaser. А для планирования и заметок доски миро. Мне нравиться смотреть на игру как на блок схему, где игровые сцены и события это узлы, а игрок переходит от одного узла к другому. Еще, одним из весомых преимуществ досок, считаю возможность сразу прикреплять изображения и более наглядно представлять процесс игры.
Игре я уделяю время после рабочих задач на основной работе и на выходных. Никакой хитрой системы тут нет, выписываю все что нужно сделать в один большой список и делаю в порядке очереди.
Результаты после публикации и разбор ошибок.
Сейчас игра уже прошла модерацию на Яндекс играх и висит в новинках. Пока небольшой трафик есть, но уже понятно что игра вряд ли будет успешной. Я думаю что моя основная ошибка это слишком примитивный геймплей для современного игрока. По плейтестам я замечал что человек открыв первую награду, переходил на следующий уровень и после пары уровней закрывал игру. В целом я понимал что геймплей слишком однотипный, но надеялся компенсировать это приятными ощущениями и анимацией.
Еще одной ошибкой, вероятно, было не использовать популярные мемы. Возможно если бы я использовал в игре персонажей из "Тока Лайф" или "Спрунки" то аудитория на Яндексе была больше. С другой стороны, за счет того что игра не нарушает каких то авторских прав и не использует популярных персонажей. Я могу пмогу опубликовать её на других площадках.
Приятным сюрпризом стала публикация игры на сайте Phaser. Я написал им на почту и указал ссылку на свою игру, примерно через неделю игру опубликовали. Для меня это стало большой радостью.
В целом я думаю что главную цель я выполнил - сделал игру для портфолио, получил хорошую оценку от опытных разработчиков, получил публикацию на сайте фреймворка и очень многому научился.
Игру я буду поддерживать и в будущих статьях буду рассказывать о новостях.